SztukMistrzowie z Krakowa
Organizator: Wyższa Szkoła Europejska im. ks. Józefa Tischnera
Adres: ul. Westerplatte 11, 31-033 Kraków, woj. małopolskie
Partner: Muzeum Narodowe w Krakowie
Czas trwania projektu: styczeń-czerwiec 2012
Miejsce realizacji projektu: Kraków
URL: http://wse.krakow.pl
SztukMistrzowie z Krakowa to projekt, który pomaga uczyć w innowacyjny sposób przedmiotów humanistycznych.  Projekt ponadto zachęca do poznawania dziedzictwa kulturowego i historycznego Krakowa, gdyż tematycznie związany jest z okresem Młodej Polski.   Najważniejszym elementem projektu jest gra miejska oparta na zagadce kryminalnej z przełomu wieków. Uczniowie, tropiąc  ślady mordercy (najpierw na Facebooku, potem w rzeczywistym świecie w centrum Krakowa), zdobywają szereg informacji na temat Młodej Polski i modernistycznego Krakowa, gdyż celem autorów projektu jest nauczanie przez zabawę oraz uwrażliwianie na dziedzictwo kulturalne byłej stolicy Polski.   Cały projekt podzielony jest na trzy etapy:   • cześć on-line, czyli działania na Facebooku – już teraz można zajrzeć   • grę miejską, której pierwsza edycja odbędzie się 21 marca 2012 oraz   • lekcję szkolną wg zaproponowanego przez autorów projektu scenariusza.   Ta nowatorska formuła nauczania, zgodnie z intencjami organizatorów rozgrywki, ma sprawić, że już nigdy żaden polonista, historyk czy nauczyciel wiedzy o kulturze nie pozostanie z Gombrowiczowskim dylematem:  „Jak to nie zachwyca Gałkiewicza, jeśli tysiąc razy tłumaczyłem Gałkiewiczowi, że go zachwyca”.   Dowodem na to niech będzie poniższa próbka – początek scenariusza gry:   17. stycznia 1894 r. Michał Chądzyński – aktor Teatru Miejskiego – zastrzelił aktorkę Anielę Wyrwiczównę, a następnie popełnił samobójstwo. Motywem – jak mówiono „na mieście” – miał być zawód miłosny. Funkcjonariusze CK Dyrekcji Policji w Krakowie zabezpieczyli narzędzie zbrodni – amerykański rewolwer Smith & Wesson Model 1 (kal. 5,6 mm). Siedem lat później – 17. października 1901 r. – przed wejściem do Parku Jordana strzałem w skroń samobójstwo popełnił Michał Bałucki – pisarz i publicysta reprezentujący odchodzącą w przeszłość epokę polskiego pozytywizmu. Plotki mówiły o nerwicy i ogólnej frustracji pisarza, znanego z długich sporów ze środowiskami Młodej Polski. Policja zabezpieczyła broń: ponownie był to rewolwer stosunkowo rzadkiej marki S&W Model…   Nieprawdaż, że brzmi intrygująco?   Zainteresowanych dalszą historią, projektem oraz materiałami dydaktycznymi polecamy stronę na Facebooku: www.facebook.com/pages/Sztukmistrzowie-z-Krakowa/285125024886585 oraz nawww.sztukmistrzowie.com.pl

Etap 1. Facebook

Na typ etapie klasy podzielone na drużyny (ok. 9-osobowe zespoły uczniów) zostaną zaangażowane w fabułę całej gry: poznają zbrodnię – zagadkę detektywistyczną, tło historyczne i faktograficzne epoki, pierwsze wskazówki do rozwiązywania zagadki w czasie Etapu 2. Każdy z członków kolejnych drużyn będzie mógł wybrać jedną spośród 22 opracowanych postaci z epoki (m.in. Wyspiańskiego, Piłsudskiego, Modrzejewską, Zapolską), którą będzie odgrywał w Etapie 2. Członkowie drużyn poznają także zasady i mechanizmy gry, tak aby w Etapie 2. swobodnie uczestniczyć w rozgrywce. Drużyny poznają również szczegółowy obszar gry w ramach Etapu 2. i otrzymają mapy.


Komunikacja z uczestnikami odbywać się będzie poprzez profil na Facebooku oraz e-mail. Informacje będą dostarczane uczniom etapami. Czasem na ostanie pytania i wątpliwości będą ostatnie dni przed rozpoczęciem gry (19-20 marca) oraz początek gry w ramach Etapu 2.


Etap 1. trwa do 20 marca; jego zadaniem jest zaprezentowanie uczniom szerokiego tła historycznego epoki oraz wdrożenie w mechanikę samej gry. W etapie 1. uczestnicy gry (uczniowie) biorą generalnie bierny udział – obserwują profil na Facebooku, analizując otrzymane informacje, korespondują z organizatorami, w oparciu o kolejne informacje przygotowują swoją strategię działania na grę miejską.
 

Etap 2. Gra miejska

21. marca. Drużyny graczy będą w tym dniu poruszać się  w oparciu o otrzymaną mapę, wykonywać zadania oraz szukając wskazówek - przybliżać się do rozwiązania zagadki. Gra odbędzie się w centrum Krakowa. Kluczem do sukcesu będzie wiedza wyniesiona wcześniej z informacji publikowanych na Facebooku w ramach etapu 1., przemyślana strategia, współpraca w obrębie zespołu oraz szybkość – czas rozgrywki będzie bowiem ograniczony.


Każda z drużyn dedukować będzie osobno, poruszać się będzie według swojego planu, odwiedzając wybrane przez siebie miejsca, w oparciu o mapę. Również wybór postaci z epoki dokonany w Etapie 1. pozwoli graczom wykorzystać dodatkowe narzędzia do osiągnięcia zwycięstwa; każda z postaci posiadać będzie unikalne atuty – sposób ich wykorzystania zależeć będzie od graczy.


Zwycięska drużyna zostanie wyłoniona na podstawie liczby punktów zgromadzonych w czasie gry miejskiej. Najwięcej punktów można będzie uzyskać za poprawne rozwiązanie głównej zagadki, nieco mniej – za rozwiązanie zagadek pośrednich i odnalezienie pojedynczych wskazówek. Aby wygrać należy więc nie tylko poprawnie rozwiązać główną zagadkę, ale także wykonać jak najlepiej i jak najwięcej innych zadań.


W Etapie 2. drużyny wraz z opiekunami (nauczycielami, rodzicami, innymi osobami pełnoletnimi) rywalizują między sobą – każdy zespół zdobywa punkty na własne konto. Zespoły które zajmą trzy pierwsza miejsca zostaną nagrodzone – każdy z graczy otrzyma indywidualne nagrody. Wszyscy uczestnicy gry otrzymają pamiątkowe upominki.


Etap 3. Lekcja podsumowująca

Chcielibyśmy nauczycieli klas biorących udział w grze zachęcić do zrealizowania w Etapie 3. lekcji podsumowujących grę. Okres Młodej Polski jest szalenie barwnym czasem w dziejach kultury, literatury, sztuki, nauki, obyczajów, Krakowa. 90% materiałów w ramach gry opartych jest na faktach autentycznych. Chcielibyśmy aby lekcja była postawieniem przysłowiowej kropki nad i – prezentacją epoki, komentarzem do materiałów powstałych w ramach gry, informacją które elementy gry były fikcyjne. Całe przedsięwzięcie ma bowiem nie tylko bawić, ale przede wszystkim rozwijać uczniów.
Nauczyciele otrzymają od nas w związku  tym m.in. scenariusze lekcji, materiały do ich realizacji, multimedialną prezentację epoki, multimedialną bibliotekę materiałów związanych z Młodą Polską (filmy, serwisy www, blogi, etc.). Dostępna będzie także możliwość zrealizowania lekcji podsumowującej w Muzeum Narodowym w Krakowie.

Więcej ▼ Mniej ▲
Dodaj komentarz
Komentuj
Imię lub nick
treść

zobacz pomysły uwolnione w edycjach Akademii Orange



Akademia Orange - Licencja
O ile nie jest to stwierdzone inaczej, to materiały prezentowane w tym serwisie, stworzone w ramach programu Akademia Orange, są dostępne na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska. Pewne prawa zastrzeżone na rzecz autorów poszczególnych materiałów. (Więcej informacji o licencjonowaniu materiałów Akademii Orange).


ikona facebook